II CONGRESO INTERNACIONAL DEL CONSEJO PARA LA TRANSFORMACIÓN EDUCATIVA
Mesa redonda magistral: Formación de valores, afectividad, creatividad y educación para la paz
Juego didáctico: Facilita tu Creatividad


RESUMEN
El juego es y ha sido durante mucho tiempo el mejor aliado para el desarrollo de la Creatividad, por ello y dado un medio de enseñanza universitario donde se debe dinamizar la estrategia didáctica de enseñanza, surgió la idea de convertir una teoría, una hipótesis en investigación, terminando como producto el juego.
Se actualizaron teorías pasadas sobre Facilitadores y Obstáculos de la Creatividad con revisión documental, constituyendo así el primer planteamiento de indagación 33 elementos mismos que se transformaron en imágenes fotográficas representativas.

Posteriormente se trabajó con 2 diferentes poblaciones (expertos en el tema de creatividad y estudiantes universitarios), mismas que valoraron numéricamente la pertinencia de dichas imágenes como representativas de estos Facilitadores y Obstáculos, teniendo como resultado un grupo de 15 facilitadores y 15 obstáculos de la Creatividad de Mexicano, esto conscientes de la importancia de crear nuestras propias teorías latinoamericanas y dejar de importar teorías extranjeras.
Las imágenes representativas recibieron algunos comentarios y retroalimentación de ejecución, por parte de los evaluadores, principalmente del grupo de expertos en Creatividad, por lo que se crearon una segunda gama de imágenes que finalmente fueron presentadas conjuntamente con la primera serie para ser valoradas y seleccionadas en cuanto a calidad, creatividad y representatividad mexicana por un grupo de expertos en fotografía, seleccionando las 30  que se registraron como autoría gráfica ante el Instituto Nacional del Derecho de Autor y que se presentan en este trabajo.

  
DESARROLLO
El trabajo que se presenta a continuación es el resultado de un estudio descriptivo desarrollado para diseñar un juego didáctico que representara los facilitadores y obstáculos de la Creatividad Del Mexicano, para lo cual se siguieron los siguientes pasos.

Primero se estableció una revisión bibliográfica derivada de publicaciones especializadas en el escenario social y la creatividad del mexicano, revisando principalmente los textos de Rodríguez Estrada (1989, 1996, 1997) y de la Asociación Mexicana de la Creatividad (1996)

Una vez habiendo establecido esto se realizó la tarea de crear la primera colección de fotografías que expresaran cada uno de estos facilitadores y obstáculos de la Creatividad del Mexicano, con la intención de simbolizar y poder inducir al juego de la representatividad dramática con cada uno de ellos, la representación gráfica es un elemento complejo de abordar y no es el sesgo que se estableció para este diseño, por lo que nos dimos a la tarea de sondear en un formulario la identificación de cada concepto con cada imagen con:
1.      Un grupo de 30 estudiantes universitarios
2.      Un grupo de expertos en el tema de creatividad
Obteniendo de ambos los siguientes resultados de frecuencia:


Posteriormente se procedió eliminar los tres conceptos que no tuvieron ninguna coincidencia que eran: caótico, individualismo y padres cultos, siendo los dos primeros obstáculos y el último facilitador, lo anterior por considerar la ambigüedad o dificultad en la representación fotográfica de los mismos.

Para mejorar la aproximación de las imágenes al concepto se procedió a crear una segunda colección de fotografías, esta vez apoyados de estudiantes de fotografía, creando un total de 30 imágenes que representaban 15 facilitadores de la creatividad y 15 obstáculos.

Mientras tanto se trabajó en delimitar los conceptos de forma breve (ver anexo 1) y una vez teniendo el escenario conceptual, se procedió a presentar a expertos en fotografía ambas versiones de manera que ellos eligieran por calidad, creatividad y representatividad mexicana las mejores imágenes.

Este juego está dirigido a adultos o jóvenes adultos con pensamiento crítico y habilidades de observación social, el juego está diseñado para ser una herramienta didáctica más que un objeto de entretenimiento, pero implícitamente en la dinámica lúdica del juego de mesa se promueve el aprendizaje no formal, y el despertar de la atención a través del cambio de paradigma en el proceso de análisis del entorno social.


 ANEXO 1
Conceptos
FACILITADORES U OBSTACULOS
FACILITADORES
OBSTACULOS
Moverse y desarrollarse en una sociedad inquieta, ambiciosa y creativa hace surgir un “círculo virtuoso” de creciente vitalidad y estimulación.
ESTIMULACIÓN
1
Industria, maña y artificio de alguien para conseguir lo que desea. Chispa, talento para ver y mostrar rápidamente el aspecto gracioso de las cosas.
INGENIO
1
Falta de confianza en uno mismo, y el los recursos que se posee
INSEGURIDAD
1
Amor a la patria
NACIONALISMO
1
El miedo a equivocarse, el temor al ridículo.
TEMOR AL FRACASO
1
Esperanza firme que se tiene de alguien o algo.
CONFIANZA
1
Desfase temporal y de recursos en el ejercicio de un trabajo, sentirse desbordado por el mismo
EXCESO DE TRABAJO
1
Espíritu de compromiso
ENTREGA
1
Ofuscación del entendimiento, ansiedad por lo que viene.
PREOCUPACIÓN
1
Seguridad de ser aceptado, plenitud y estado de flujo
ALEGRÍA, FELICIDAD
1
Obstáculo de orden afectivo que causa disgusto con lo que se realiza
APATÍA
1
Generar consciencia por lo propio a través de procesos de introspección
MEDITACIÓN
1
Falta de estímulo afectivo por parte del entorno social
FALTA DE MOTIVACIÓN
1
Capacidad existente en todo sujeto activo de derecho para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente.
RESPONSABILIDAD
1
Segregación de si mismo
NO ACEPTACIÓN DE UNO MISMO
1
Obligación contraída, palabra dada.
COMPROMISO
1
Mantener la mente abierta a las posibilidades insólitas
ESPONTANEIDAD
1
Sujeción excesiva por la cual se ve sometida una persona a otra, o a un trabajo u obligación
ESCLAVITUD
1
Propensión más o menos duradera a mostrarse alegre y complaciente
BUEN HUMOR
1
En las organizaciones, especialmente en las públicas, práctica consistente en la utilización de las funciones y medios de aquellas en provecho, económico o de otra índole, de sus gestores
CORRUPCIÓN
1
Acción de favorecer o inclinarse a unas personas más que a otras por algún motivo o afecto particular, sin atender al mérito o a la razón.
ACEPTACIÓN
1
No considerar otras opiniones o críticas que pudieran traducirse en mejoras
EGOÍSMO
1
Facultad del alma que representa las imágenes de las cosas reales o ideales; Imagen formada por la fantasía; Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos
Imaginación
1
Tristeza o pesar del bien ajeno; Emulación, deseo de algo que no se posee.
ENVIDIA
1
Presiones neuróticas. Son las que llevan al individuo a no aceptarse, a no ser el mismo, a usar una carreta, a “actuar” en el teatro de la vida.
NEUROSIS
1
Acción y efecto de reflejar o reflejarse.
REFLEXIÓN
1
Obstáculo de orden sociocultural genera una situación siempre igual disminuye en el individuo la capacidad de afrontar y resolver situaciones nuevas
RECHAZO A LO NUEVO
1
Utilizar diferentes recursos para comunicar con claridad los beneficios de la idea
ASTUCIA
1
Es la preferencia que se tiene por lo extranjero en lugar de lo nacional
MALINCHISMO
1
Obstáculo que impide el desborde de energía para hacer cosas creativas
OPRESIÓN
1
TOTALES
15
15

BIBLIOGRAFÌA
1.    Rodríguez Estrada, M.  (1996) Creatividad Latina y Creatividad Sajona. RECREARTE; Revista Internacional de Creatividad Aplicada. 1, 33-36.
2.                  Rodríguez Estrada, M. (1989) Manual de Creatividad. México: Trillas.
3.                  Rodríguez Estrada, M. (1997) El pensamiento creativo integral. México: Mc Graw Hill.
4.                  Asociación Mexicana de la Creatividad (1996) Mexicanos Creativos (Vol. 2) México: Pax Mex

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